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Il Metodo A Strati, (che prende il nome dal suo funzionamento) è il metodo considerato più adatto ai principianti perché permette facilmente di passare al metodo più veloce e diffuso di tutti: il Fridrich .

FasiModifica

Questo metodo si divide in 7 fasi (step):

  1. Croce
  2. Angoli Primo Strato
  3. Spigoli Secondo Strato
  4. Croce Superiore
  5. OLL
  6. Permutazione Angoli
  7. Permutazione Spigoli

CroceModifica

La prima fase, spiegata brevemente, consiste nel creare una croce sulla faccia del colore scelto (es. bianca) i cui bracci si uniscano ai centri delle altre facce. Per completare questa fase non esistono algoritmi (insieme di mosse precise), basta un po' di intuito ed è fattibile per tutti. Il risultato finale sarà questo:

Cross2

Un piccolo appunto:

Per i principianti può essere più semplice comporre la croce tendendo il colore sul quale viene eseguita in alto. E' consigliabile però sforzarsi di eseguirla in basso come in figura, per il semplice motivo che nel Fridrich (il sopracitato metodo avanzato) la croce fatta nella faccia inferiore fa risparmiare preziosi secondi e permette un migliore look ahead.

Angoli Primo StratoModifica

Una volta fatto questo si passa alla seconda fase, ovvero riuscire a completare il primo strato. Completare il primo strato significa riuscire a formare una faccia, però stando anche attenti a mettere i colori giusti di ogni angolo, esattamente come fatto per gli spigoli. Anche questa fase può essere eseguita a intuito, tenendo la croce già fatta sulla faccia superiore o inferiore. Come la fase precedente è comunque preferibile tenere lo strato da completare in basso, e risolvere gli angoli con semplici "algoritmi " quali:

1. R U R'

2. R U' R'

3. L' U L

4. L' U' L

(vedi Notazioni)

Il risultato finale sarà questo:

1 Strato

Spigoli Secondo StratoModifica

Il terzo step consiste nell'andare a inserire tutti gli spigoli che non hanno il colore della faccia superiore nello strato centrale. Sono facilmente individuabili e si risolvono con questi due semplci algoritmi:

La regola è portare ogni spigolo nel rispettivo centro (nei video linkati sarà più semplice capire) ed eseguire questo algoritmo se lo spigolo è da spostare verso destra:

1. U R U' R' U' y L' U L

Quest'altro se invece va a sinistra:

2. U' L' U L U y' R U' R'

L'unico caso sfavorevole che vi potrà capitare durante questo step è quello di non avere spigoli "liberi" nello strato superiore facilmente inseribili, vi potreste trovare, quindi, con spigoli del secondo strato inseriti in posti sbagliati. Per ovviare a questo caso basta semplicemente sostituire tramite i medesimi algoritmi uno spigolo a caso con quello che volete "liberare" e procedere a inserirlo correttamente.

Il risultato finale sarà questo:

Second Layer

Croce SuperioreModifica

Ora che abbiamo completato i primi due strati dobbiamo pensare a orientare l'ultimo strato (completare la faccia superiore) e permutare i pezzi dello stesso (completare quindi il cubo).

Per quanto riguarda l'orientamento il metodo a strati in genere tende a semplificare il più possibile, in modo da risolvere il cubo con il minor numero di algoritmi possibili.

Procediamo quindi a orientare gli spigoli dell'ultimo strato, per formare una croce anche sulla faccia superiore.

Ci servirà un solo algoritmo che utilizzeremo anche successivamente per orientare gli angoli, tale algoritmo è chiamato sune ed è il seguente:

1. R U R' U R U2 R'

Allora, se guardate il vostro strato superiore potreste trovarvi davanti a 4 casi soltanto:

Nel primo avrete solamente un "puntino" (centro) in mezzo con tutti gli altri spigoli di colore diverso.

OLL Point2

Nel secondo avrete una "striscia" formata da due

spigoli orientati correttamente e il centro.

OLL Strip2

Nel terzo caso avrete una "L" formata da due spigoli orientati correttamente e il centro .

OLL L

Nell'ultimo caso (che è anche l'obiettivo di questo step) avrete uno skip (ovvero un caso fortunato che vi permette di passare direttamente al prossimo step).

OLL Cross

Il procedimento è semplice: prima di tutto bisogna riportarsi al terzo caso.

Per fare ciò se siete nel primo caso eseguite l'algoritmo sopracitato (sune) preceduto da M' e seguito da M.

Se siete nel secondo caso eseguite direttamente la sune.

Ora che siete nel terzo caso per completare la croce superiore vi basta portare la L con gli

spigoli orientati correttamente in alto a sinistra ed eseguire la sune preceduta da M' e seguita da M.

Il risultato finale sarà quello del quarto caso.

OLLModifica

L'OLL (Orientate Last Layer) consiste nel completare la faccia superiore orientando appunto i pezzi che non sono già orientati. In realtà questo non è un OLL vero e proprio, in quanto un vero OLL è eseguito subito dopo aver completato i primi due strati con un singolo algoritmo. Questo che vi spiego è un metodo semplice per ottenere lo stesso risultato dell'OLL. In pratica dovete cercare di riportarvi a uno di due casi, utilizzando ripetutamente gli stessi due algoritmi che risolvono appunto questi casi.

Gli algoritmi sono la sune di prima e l'antisune:

1. R U R' U R U2 R'

2. L' U' L U' L' U2 L'

La sune risolve il seguente caso.

Sune

L'antisune, invece, il seguente.

Antisune

Il risultato finale sarà questo:

OLL

Permutazione AngoliModifica

Ora non ci rimane che effettuare le permutazioni dei pezzi dell'ultimo strato e avremo completato il cubo . Suddivideremo questo passaggio in due parti, il primo è la permutazione degli angoli. Possono capitare tre casi: il caso "normale", quello "sfortunato" e quello "fortunato" ovvero lo skip, il caso obiettivo, gli angoli risolti. Il caso normale è quello in cui abbiamo due angoli che "guardano" con uno stesso colore la medesima direzione, per esempio:

PLL normale


Ciò che dobbiamo fare il questo caso è posizionare correttamente (mediante U e U') un angolo che non sia di quelli che "guardano" nella stessa direzione e tenerlo in modo da averlo in basso a sinistra guardando la faccia superiore. Ora il procedimento è semplice, guardiamo l'angolo in basso a destra, l'unico sbagliato della faccia F. La sua posizione corretta può essere solamente una delle due possibili rimaste, quelle dietro. Teniamo in mente dove deve andare ed eseguiamo questo "algoritmo ":

1. R' D R

In questo modo notiamo che abbiamo "messo in salvo" il nostro angolo. Ora spostiamo (con U o U2) lo strato superiore in modo da avere la posizione che prima avevamo individuato corretta per l' angolo "salvato". Eseguiamo questo "algoritmo " che semplicemente scambia l' angolo in salvo con quello appena preparato:

2. R' D' R

Ora ripetiamo quello che abbiamo appena fatto, ovvero portiamo la posizione dove andrebbe l' angolo messo in salvo in basso a destra (tramite U o U'), notiamo che è l'unico angolo che non ci era servito finora, ed eseguiamo di nuovo il secondo "algoritmo ":

2. R' D' R


Ora non ci resta che portare l' angolo "messo in salvo" nella posizione rimasta vuota (con questa tecnica si possono scambiare solo tre angoli alla volta) utilizzando il primo "algoritmo ":

1. R' D R

Notiamo che gli angoli sono risolti senza rovinare i primi due strati.

Il caso sfortunato è quello in cui due angoli opposti sono posizionati correttamente reciprocamente e quindi non si può mettere nella posizione corretta un solo angolo, per esempio:

PLL sfortuna

In questo caso basta ripetere due volte il procedimento sopra illustrato, la prima scambiando tre angoli a caso, la seconda facendo attenzione a permutarli correttamente.

Il risultato finale sarà questo:

PLL Corners

Permutazione SpigoliModifica

Ora non ci resta che sistemare gli spigoli ed il cubo sarà risolto, anche qui possiamo trovarci di fronte a 3 "casi":

Il primo è quello normale, in cui uno spigolo è già messo a posto, per esempio:

EPLL Normal

In questo caso dobbiamo comportarci in maniera simile agli angoli . Prima di tutto teniamo lo spigolo risolto a sinistra e guardiamo quello di fronte a noi. Questo può andare o a destra o dietro. Sapendo questo eseguiamo il primo "algoritmo ":

1. M D' M'

Ora (tramite U o U2) portiamo lo spigolo che abbiamo individuato prima (dove dovrebbe andare quello salvato con il pirmo algoritmo ) di fronte a noi e lo scambiamo con quello giusto tramite questo algoritmo :

2. M D M'

Adesso abbiamo salvato un altro spigolo che per esclusione andrà a finire al posto dell'ultimo spigolo che abbiamo ignorato all'inizio. Quindi (utilizzando U' o U) ce lo posizioniamo sopra e tramite il primo algoritmo sostituiamo.

1. M D' M'

Ora per concludere il ciclo di tre spigoli (così come per gli angoli ) portiamo semplicemente lo spigolo ancora sbagliato sulla faccia frontale (con U' o U) e utilizziamo il secondo algoritmo per completare il cubo .

2. M D M'

Il secondo caso è quello "sfortunato" che come con gli angoli ci costringerà a fare un ciclo di tre spigoli a caso per poi farne uno corretto.

EPLL Unlucky

Il terzo caso è quello che andiamo a creare noi, ovvero il cubo risolto.

Il risultato finale sarà, appunto, questo:

Cube

VideotutorialModifica

Dato che per quanto una guida sia scritta bene è quasi impossibile spiegare e far capire un metodo di risoluzione solamente a parole, specialmente a principianti, piano piano questa guida verrà migliorata con videotutorial, per ora qui ci saranno link a dei video già fatti che descrivono metodi simili, ma in futuro ne verranno fatti anche di specifici per ogni fase di questa guida.

Croce

Croce, Angoli Primo Strato

Spigoli Secondo Strato

Croce Superiore, OLL, Permutazione Angoli, Permutazione Spigoli